VousĂȘtes et vous avez envie de jouer aux carte, mais Ă  quel jeu jouer quand on est seul avec 54 cartes ? Voici un jeu aux rĂšgles simples pour jouer seul : Le Cube. Disposer les 32 premiĂšres cartes en de 4 lignes par 4 colonnes, faces cachĂ©es. Les 16 suivantes sont posĂ©es dessus, faces dĂ©couvertes. Le but est de sortir toutes les cartes ï»żLeagueof Legends (abrĂ©gĂ© LoL) est un jeu vidĂ©o sorti en 2009 de type arĂšne de bataille en ligne, free-to-play, dĂ©veloppĂ© et Ă©ditĂ© par Riot Games sur Windows et Mac OS.. Le mode principal du jeu voit s'affronter deux Ă©quipes de 5 joueurs en temps rĂ©el dans des parties d'une durĂ©e d'environ une demi-heure, chaque Ă©quipe occupant et dĂ©fendant sa propre base sur la carte. Lepremier joueur de cette Ă©quipe qui est capable de chanter une chanson, une comptine ou de rĂ©citer un poĂšme qui comporte l'un des 2 mots de la carte s'exĂ©cute sur le champ. C'est ensuite aux joueurs de l'autre Ă©quipe de trouver une chanson, une comptine ou un poĂšme comportant le mĂȘme mot.Les tours s'enchaĂźnent ainsi jusqu'Ă  ce qu'une Ă©quipe soit dans l'incapacitĂ© de 15FormationFormez un groupe Ă  Fort Hope. 15. Pacifiste de l'apocalypse Terminez une carte sans qu'aucun joueur de l'Ă©quipe ne tue un seul infestĂ©. 15. Silence mortel ComplĂ©tez une carte sans activer d'alarme, alerter d'oiseaux, de PestifĂ©rĂ©s, ou de mouchards. Nousavons pariĂ© que vous Ă©tiez avec un niveau difficile dans le jeu CodyCross, n’est-ce pas, ne vous inquiĂ©tez pas, ça va, le jeu est difficile et difficile, tant de gens ont besoin d’aide. Notre site Web est le meilleur qui vous offre CodyCross SuccĂšs ; Jeux de cartes oĂč l’on joue seul rĂ©ponses et quelques informations supplĂ©mentaires comme des solutions et des astuces. En plus ZombieArmy Trilogy est un jeu de tir Ă  la troisiĂšme personne d'une intensitĂ© terrifiante qui se dĂ©roule dans une version alternative et cruelle de la Seconde Guerre mondiale. Berlin 1945 : face au risque de dĂ©faite par la main des AlliĂ©s, Hitler a lĂąchĂ© une derniĂšre carte maĂźtresse - une lĂ©gion de super-soldats morts-vivants qui menacent de submerger toute l'Europe. Lobjectif du jeu est d’obtenir une carte dont la valeur est supĂ©rieure Ă  celle de la carte du croupier ou tenter de gagner la bataille lorsque la valeur des deux cartes est Ă©gale. La valeur des cartes dans l’ordre dĂ©croissant est l’as, le roi, la dame, le valet, le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3 SectionIII - Les RĂšgles du jeu; Appendices. Appendice I - Partie A - RĂšgles locales; Appendice I - Partie B - RĂšglement de la compĂ©tition ; Appendice II - Conception des clubs; Appendice III - La Balle; Appendice IV - Dispositifs et Autres Equipements; Statut d'Amateur. PrĂ©face - DĂ©finitions; RĂšgles du statut d'Amateur; Appendice – Politique concernant les jeux d'argent; Index Chersfans de CodyCross Mots CroisĂ©s bienvenue sur notre site SolutionCodyCross.net. Vous trouverez la rĂ©ponse Ă  la question SuccĂšs ; Jeux de cartes oĂč l’on joue seul . Cliquez sur le niveau requis dans la liste de cette page et nous n’ouvrirons ici que les rĂ©ponses correctes Ă  CodyCross Sous l’ocĂ©an. TĂ©lĂ©chargez ce jeu sur votre smartphone et faites exploser votre cerveau. Unjeu rĂ©servĂ© aux plus fourbes et aux plus sournois. 6. L'Ascenseur (aussi appelĂ© Grimpette, Galouze, Rikiki, Escalier ou Chinois) Comme le Bridge, ce 9vgei. S’il y a bien un jeu qui ne coĂ»te quasiment rien et qui est prĂ©sent dans toutes les familles, c’est le jeu de cartes. Pour changer de la bataille ou du mistigri, voici 6 jeux de cartes jouables avec des enfants, mais aussi amusants pour les parents. A dĂ©couvrir ou redĂ©couvrir
 Si vous cherchez des jeux avec des cartes, mais diffĂ©rentes des cartes traditionnelles pour jouer en famille, voici notre recommandation. 1 – Le prĂ©sident Ce jeu est un classique des cours de rĂ©crĂ©, vos enfants apprĂ©cieront certainement. Il se joue Ă  plusieurs de 3 Ă  5 joueurs et convient donc aux fratries accessible dĂšs 5/6 ans. C’est un jeu de dĂ©fausse en plusieurs manches, le gagnant est le premier qui n’a plus de carte en main Ă  la fin de la manche, il devient “PrĂ©sident” pour la seconde manche et pourra choisir 2 cartes Ă  donner Ă  un autre joueur. L’ordre des cartes Il est un peu diffĂ©rent qu’à l’habitude. La meilleure carte est le 2, puis l’ordre plus classique As, roi, dame, valet, 10, 9, 8
 Dame de CƓur, Ă  vous l’honneur » celui qui a la dame de cƓur dans son jeu commence avec la carte de son choix. Les rĂšgles du jeu Chacun son tour, les joueurs doivent poser une carte, on ne peut que monter sur la carte prĂ©cĂ©dente ou mettre exactement la mĂȘme. La fin du pli est lorsque plus personne ne peut jouer. Les cartes sont alors Ă©cartĂ©es et le dernier joueur Ă  avoir posĂ© une carte peut dĂ©marrer un nouveau tour. Par exemple, sur un 5, on peut soit mettre une carte plus forte, soit un autre 5 en prĂ©cisant 5 ou rien ». Dans ce cas, le joueur d’aprĂšs ne pourra plus monter, il devra soit mettre un cinq Ă©galement, soit passer son tour. S’il passe son tour, le joueur suivant pourra Ă  nouveau mettre un 5 ou monter. Lorsque 4 identiques sont posĂ©es Ă  la suite, le carrĂ© est fermĂ© et le tour est terminĂ©. Le joueur qui a posĂ© la derniĂšre carte reprend la main. Le premier joueur a aussi la possibilitĂ© de poser directement un double ou un triple. Dans ce cas, les joueurs suivants doivent Ă©galement soit mettre un double identique et fermer le carrĂ©, soit monter avec des doubles ou triples plus forts NB on ne peut pas fermer le carrĂ© avec 1 seule carte aprĂšs un triple. Cas trĂšs rare, un quadruple ferme directement le tour. Le 2 ferme systĂ©matiquement le tour de jeu on ne peut pas poser un 2 sur un 2. Celui qui l’a posĂ©, reprend la main pour un nouveau tour. Enfin, on ne peut pas terminer la partie par un 2, sinon, le joueur devient automatiquement paysan pour la prochaine manche. Voici le rĂ©capitulatif des rĂšgles et des Ă©changes de cartes. 2 – Le 99 Dans ce jeu de 2 Ă  5 joueurs, il ne faut pas gagner, il faudra surtout ne pas perdre ! Chaque joueur dĂ©marre avec 3 points de vie. Le dernier joueur Ă  avoir encore au moins une vie l’emporte. On joue avec 52 cartes classiques. La valeur des cartes diffĂšre selon les rĂšgles et les pays. Voici une proposition de points et d’action 2,3,5,6,7,8 comptent pour leurs valeurs 4 compte pour 0 et change de sens 9 compte pour 0 10 compte pour -10 Dame et valet comptent pour 10 As compte au choix pour 1 ou 11 Roi envoie directement le total Ă  99 On distribue 3 cartes Ă  chaque joueur et le reste constitue la pioche. Chacun leur tour, les joueurs vont jouer une carte de leur main et additionner celle-ci au talon. Par exemple, le premier pose une dame et annonce 10 », il pioche ensuite une carte pour en avoir toujours 3 en main. Le suivant devra Ă  son tour poser une carte et annoncer le total, par exemple, s’il pose un 5, il annoncera 15 ». Le suivant pourra poser par exemple un 8 et annoncer 23 » et ainsi de suite. Plus on s’approche de 99, plus le jeu se tend. Le joueur qui dĂ©passe 99 perd une vie. Ce jeu trĂšs simple, dynamique et amusant permet aussi de progresser en calcul mental. Et vous pouvez aussi le tester en ligne gratuitement sur Boardgame Arena 😉 3 – le Bombu ou barbu Le Bombu ou barbu est le Roi de CƓur. Le but du jeu est de ramasser dans ses plis le moins de points possible. Les points sont uniquement dans certaines cartes Tous les cƓurs valent 1 point, les dames valent 10 points et le Roi de cƓur le Bombu vaut Ă  lui seul 40 points. On joue Ă  4 joueurs avec un jeu de 32 cartes, soit 8 cartes Ă  chacun. Celui qui a le 7 de cƓur dans son jeu commence, mais ne peut pas jouer de cƓur au premier tour. Ensuite on joue dans le sens des aiguilles d’une montre. On est obligĂ© de jouer la couleur demandĂ©e si on en a dans son jeu, plus petite ou plus grande. Si on n’a plus la couleur demandĂ©e, on peut se dĂ©fausser par exemple du roi de cƓur, d’une Dame ou d’un cƓur, celui qui a mis la plus grosse carte de la couleur demandĂ©e, ramasse le pli et dĂ©marre le prochain tour avec la couleur de son choix. L’ordre des cartes est classique, du 7 la plus petite, Ă  l’As, la plus grande. Ce n’est pas grave de ramasser des plis, tant qu’il n’y a pas de point dedans. A la fin de la manche, on compte les points et on peut dĂ©marrer une nouvelle manche. On arrĂȘte quand on veut et celui qui a le moins de points a gagnĂ©. 4 – le 8 amĂ©ricain Vous connaissez certainement le Uno ? Et bien, ce jeu n’est qu’une dĂ©clinaison du 8 amĂ©ricain ». Donc, trĂšs facile Ă  jouer en famille avec un simple jeu de cartes. Il s’agit donc d’un jeu de dĂ©fausse Ă  52 cartes + les jokers. MĂ©langez et distribuez 7 cartes Ă  chaque joueur, retourner une carte sur la table, le reste du paquet constitue donc la pioche. Chaque joueur joue Ă  tour de rĂŽle, le plus jeune commence et la partie dĂ©marre dans le sens des aiguilles d’une montre. On ne peut recouvrir une carte que par une mĂȘme valeur ou une mĂȘme couleur. Par exemple, sur un 6 de cƓur, je peux mettre n’importe quelle carte en cƓur ou un autre 6. Si je ne peux pas jouer, je pioche une carte, si je peux la jouer, je la pose, sinon je passe mon tour. Il existe des cartes spĂ©ciales qui permettent des rebondissements dans le jeu. Voici les actions que ces cartes permettent Le 8 permet de changer de couleur Ă  n’importe quel moment Le Valet fait passer le tour du joueur suivant L’As change le sens du jeu Le 2 fait piocher 2 cartes au joueur suivant qui ne pourra pas jouer aprĂšs avoir piochĂ© Le Joker fait piocher 4 cartes au joueur suivant qui ne pourra pas jouer aprĂšs avoir piochĂ© Lorsqu’un joueur ne possĂšde plus qu’une seule carte en main, il doit s’écrier carte », s’il oublie, les autres joueurs pourront lui demander de piocher 2 cartes. Le vainqueur est celui qui pose sa derniĂšre carte en premier, il marquera 0 point. Les autres joueurs comptabilisent leurs points restant en main. Les cartes normales ont la valeur de leur chiffre, la Dame et le Roi valent 10 points, le Valet et l’As valent 20 points, le 8 et le Joker valent 50 points. Les rĂšgles en vidĂ©o. 5 – Le menteur C’est un jeu de bluff et de dĂ©fausse le gagnant est le premier qui n’a plus de carte. On joue Ă  partir de 2 joueurs, mais c’est plus drĂŽle Ă  plus. On distribue toutes les cartes y compris les jokers pour des parties plus rapides, prenez un jeu de 32 cartes. Le plus jeune joueur commence et pose une carte de son choix face visible en annonçant la couleur, par exemple Pique ». Le joueur situĂ© Ă  sa gauche doit lui, poser une carte face cachĂ©e, en annonçant aussi la couleur pique », mais il peut dĂ©cider de poser rĂ©ellement un pique ou de bluffer en mettant une autre couleur. Si le joueur suivant le croit, il joue Ă  son tour, sinon, il peut dire menteur ». On retourne alors la derniĂšre carte posĂ©e, si ce n’est pas la couleur annoncĂ©e, le joueur qui a bluffĂ© ramasse le paquet de cartes, si c’est la couleur annoncĂ©e, c’est le joueur qui a dit Menteur » qui ramasse le paquet et joue un nouveau tour. Le joker permet de remplacer et d’annoncer n’importe quelle couleur. Le vainqueur est donc celui qui n’a plus de cartes en premier. Ce jeu a Ă©tĂ© rĂ©inventĂ© dans un jeu Djeco avec de jolies illustrations, il s’appelle Pipolo. 6 – Le rami C’est un jeu trĂšs simple et instructif pour les enfants car il permet d’effectuer des suites et des collections, finalement les premiĂšres choses que l’on apprend en mathĂ©matiques dĂšs la maternelle. Il existe beaucoup de variantes, je vous propose ici la mienne. Il se joue avec un jeu de 52 cartes et les jokers, Ă  partir de 2 joueurs. L’ordre des cartes est classique, avec la particularitĂ© que l’as peut ĂȘtre soit en premier, avant le 2, soit en dernier, aprĂšs le roi. On distribue Ă  chaque joueur 13 cartes et on retourne la premiĂšre carte du talon Ă  cĂŽtĂ© de la pioche. Les joueurs doivent alors chacun rĂ©aliser des combinaisons d’au moins 3 cartes avec leur jeu, soit des suites cartes se suivant dans la mĂȘme couleur, soit des collections cartes identiques mais de couleurs diffĂ©rentes, par exemple 3 valets pique, cƓur, trĂšfle. A chaque tour le joueur pioche une carte soit dans la pioche, soit la carte du talon retournĂ©e pose une combinaison s’il le peut et rejette une carte sur le talon face visible. Le joueur suivant pourra Ă  son tour piocher cette carte ou une de la pioche et jouer. Une fois le jeu commencĂ©, les joueurs peuvent enrichir les combinaisons dĂ©jĂ  posĂ©es par exemple, rajouter le 4Ăšme valet ou mettre un 10 de cƓur aprĂšs un 9 de cƓur. Le joker remplace n’importe quelle carte, mais il ne peut y avoir qu’un seul joker par combinaison. Le joker peut ĂȘtre remplacĂ© par la carte correspondante par un autre joueur, dans ce cas, le joueur ne peut le conserver dans son jeu, il doit le rĂ©utiliser immĂ©diatement dans une autre combinaison. Le gagnant est le jeu qui n’a plus de carte dans son jeu en premier. Ce jeu a aussi Ă©tĂ© dĂ©clinĂ© en jeu de sociĂ©tĂ© avec des chiffres, il s’agit du Rummikub. MĂȘme principe avec des tuiles et la particularitĂ© que toutes les combinaisons en jeu peuvent ĂȘtre modifiĂ©es pour en crĂ©er de nouvelles, ce qui rend la rĂ©flexion plus importante
 Et si vous n’avez pas de cartes chez vous, procurez-vous vite le jeu Bicycle, la rĂ©fĂ©rence des professionnels. ï»żAccueil ‱Ajouter une dĂ©finition ‱Dictionnaire ‱CODYCROSS ‱Contact ‱Anagramme SuccĂšs ; Jeux de cartes oĂč l'on joue seul — Solutions pour Mots flĂ©chĂ©s et mots croisĂ©s Recherche - Solution Recherche - DĂ©finition © 2018-2019 Politique des cookies. RĂšgle 8 - Conseil - Indication de la ligne de jeu DĂ©finitions 8-1. Conseil – Indication de la ligne de jeu 8-2. Indication de la ligne de jeu a. Ailleurs que sur le green b. Sur le green RĂšgle 8 - Conseil - Indication de la ligne de jeu DĂ©finitions Tous les termes dĂ©finis sont en italique et sont classĂ©s par ordre alphabĂ©tique dans la section DĂ©finitions. 8-1. Conseil – Indication de la ligne de jeu Durant un tour conventionnel, un joueur ne doit pas Donner de conseil Ă  quiconque dans la compĂ©tition jouant sur le terrain Ă  l'exception de son partenaire, ou demander un conseil Ă  toute autre personne qu'Ă  son partenaire, ou Ă  l'un ou l'autre de leurs cadets. 8-2. Indication de la ligne de jeu a. Ailleurs que sur le green Sauf sur le green, un joueur peut se faire indiquer la ligne de jeu par quiconque, mais personne ne peut ĂȘtre positionnĂ© dans cette intention par le joueur sur ou prĂšs de la ligne ou d'une extension de la ligne au-delĂ  du trou pendant l'exĂ©cution du coup. Tout repĂšre placĂ© par le joueur, ou au su du joueur, dans l'intention d'indiquer la ligne de jeu, doit ĂȘtre enlevĂ© avant que le coup ne soit jouĂ©. Exception Drapeau pris en charge ou tenu levĂ© – voir la RĂšgle 17-1. b. Sur le green Lorsque la balle du joueur est sur le green, la ligne de putt peut ĂȘtre indiquĂ©e avant mais pas durant le coup par le joueur, son partenaire, ou l'un ou l'autre de leurs cadets ; ce faisant le green ne doit pas ĂȘtre touchĂ©. Aucun repĂšre ne doit ĂȘtre placĂ© en quelque endroit que ce soit dans l'intention d'indiquer une ligne de putt. Toucher la ligne de putt – voir la RĂšgle 16-1a PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE Match play – Perte du trou ; Stroke play – Deux coups. Note Le ComitĂ© peut, dans le rĂšglement d'une compĂ©tition par Ă©quipes RĂšgle 33-1, permettre Ă  chaque Ă©quipe de dĂ©signer une personne qui peut donner des conseils aux membres de cette Ă©quipe y compris indiquer une ligne de putt. Le ComitĂ© peut instaurer un rĂšglement relatif Ă  la dĂ©signation et Ă  la conduite autorisĂ©e de cette personne, qui doit se faire connaĂźtre du ComitĂ© avant de donner un conseil. RĂšgle 6 - Le Joueur DĂ©finitions 6-1. RĂšgles 6-2. Handicap a. Match play b. Stroke play 6-3. Heure de dĂ©part et groupes a. Heure de dĂ©part b. Groupes 6-4. Cadet 6-5. Balle 6-6. Score en stroke play a. Enregistrement des scores b. Signer et rendre la carte de score c. Modification d'une carte de score d. Score incorrect sur un trou 6-7. Retarder indĂ»ment le jeu ; Jeu lent 6-8. Interruption du jeu ; Reprise du jeu a. Les cas autorisĂ©s b. ProcĂ©dure lorsque le jeu est interrompu par le ComitĂ© c. Relever la balle lorsque le jeu est interrompu d. ProcĂ©dure lors de la reprise du jeu. RĂšgle 6 - Le Joueur DĂ©finitions Tous les termes dĂ©finis sont en italique et sont classĂ©s par ordre alphabĂ©tique dans la section DĂ©finitions 6-1. RĂšgles Le joueur et son cadet sont responsables de la connaissance des RĂšgles. Durant un tour conventionnel, le joueur encourt la pĂ©nalitĂ© applicable pour toute infraction Ă  une RĂšgle commise par son cadet. 6-2. Handicap a. Match play Avant le dĂ©but d'un match dans une compĂ©tition avec handicap, les joueurs devraient dĂ©terminer entre eux leurs handicaps respectifs. Si un joueur commence un match en ayant dĂ©clarĂ© un handicap supĂ©rieur Ă  celui auquel il a droit et que cela modifie le nombre de coups reçus ou donnĂ©s, il est disqualifiĂ© ; sinon il doit jouer avec le handicap dĂ©clarĂ©. b. Stroke play Dans un quelconque tour d'une compĂ©tition avec handicap, le compĂ©titeur doit s'assurer que son handicap est consignĂ© sur sa carte de score avant qu'elle ne soit rendue au ComitĂ©. Si aucun handicap n'est consignĂ© sur sa carte avant qu'elle ne soit rendue RĂšgle 6-6b, ou si le handicap consignĂ© est supĂ©rieur Ă  celui auquel il a droit et que ceci modifie le nombre de coups reçus, il est disqualifiĂ© de la compĂ©tition avec handicap ; sinon le score est maintenu. Note Il est de la responsabilitĂ© du joueur de connaĂźtre les trous auxquels les coups de handicap sont donnĂ©s ou reçus. 6-3. Heure de dĂ©part et groupes a. Heure de dĂ©part Le joueur doit prendre le dĂ©part Ă  l'heure fixĂ©e par le ComitĂ©. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-3a Si le joueur arrive Ă  son point de dĂ©part, prĂȘt Ă  jouer, moins de cinq minutes aprĂšs son heure de dĂ©part, la pĂ©nalitĂ© pour ne pas avoir respectĂ© son heure de dĂ©part est la perte du premier trou en match play ou deux coups au premier trou en stroke play. Autrement, la pĂ©nalitĂ© pour infraction Ă  cette RĂšgle est la disqualification. CompĂ©tition contre bogey et contre par - Voir Note 2 de la RĂšgle 32-1a. CompĂ©tition Stableford - Voir Note 2 de la RĂšgle 32-1b. Exception Si le ComitĂ© considĂšre que des conditions exceptionnelles ont empĂȘchĂ© le joueur de prendre son dĂ©part Ă  l’heure, il n’y a pas de pĂ©nalitĂ©. b. Groupes En stroke play, le compĂ©titeur doit rester pendant tout le tour dans le groupe dĂ©signĂ© par le ComitĂ©, Ă  moins que ce dernier n'autorise ou ratifie un changement. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-3b Disqualification. Meilleure balle et quatre balles – voir les RĂšgles 30-3a et 31-2 6-4. Cadet Le joueur peut ĂȘtre aidĂ© par un cadet, mais il ne peut avoir qu'un seul cadet Ă  n'importe quel moment. *PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-4 Match play – Ă  la fin du trou oĂč l'infraction est dĂ©couverte, le score du match est ajustĂ© en dĂ©duisant un trou pour chaque trou oĂč l'infraction s'est produite ; dĂ©duction maximale par tour – Deux trous. Stroke play – Deux coups pour chaque trou au cours duquel une quelconque infraction s'est produite ; pĂ©nalitĂ© maximale par tour – Quatre coups deux coups sur chacun des deux premiers trous au cours desquels une infraction s'est produite. Match play ou stroke play – Si l’infraction est dĂ©couverte entre le jeu de deux trous, elle est considĂ©rĂ©e avoir Ă©tĂ© dĂ©couverte au cours du jeu du trou suivant, et la pĂ©nalitĂ© s'applique en consĂ©quence. CompĂ©titions contre bogey et contre par – Voir Note 1 Ă  la RĂšgle 32-1a. CompĂ©titions Stableford – Voir Note 1 Ă  la RĂšgle 32-1b. *Un joueur ayant plus d’un cadet en infraction Ă  cette RĂšgle doit immĂ©diatement aprĂšs la dĂ©couverte de l’infraction s’assurer qu’il n’a plus qu’un seul cadet Ă  tout moment durant le reste du tour conventionnel. Sinon, le joueur est disqualifiĂ©. Note Le ComitĂ© peut, dans le rĂšglement d'une compĂ©tition RĂšgle 33- 1, interdire l’usage de cadets ou limiter le joueur dans son choix de cadet. 6-5. Balle La responsabilitĂ© de jouer sa propre balle incombe au joueur. Chaque joueur devrait faire une marque d'identification sur sa balle. 6-6. Score en stroke play a. Enregistrement des scores AprĂšs chaque trou, le marqueur devrait vĂ©rifier le score avec le compĂ©titeur et le consigner. Une fois le tour terminĂ©, le marqueur doit signer la carte de score et la remettre au compĂ©titeur. Si plus d'un marqueur consigne les scores, chacun d'eux doit signer pour la part dont il est responsable. b. Signer et rendre la carte de score AprĂšs l'achĂšvement du tour, le compĂ©titeur devrait vĂ©rifier son score pour chaque trou et rĂ©gler avec le ComitĂ© tous points douteux. Il doit s'assurer que le marqueur ou les marqueurs ont signĂ© la carte de score, la contresigner lui-mĂȘme et la rendre au ComitĂ© aussitĂŽt que possible. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-6b Disqualification. c. Modification d'une carte de score Aucune modification ne peut ĂȘtre faite sur une carte de score aprĂšs que le compĂ©titeur l'a rendue au ComitĂ©. d. Score incorrect sur un trou Le compĂ©titeur est responsable de l'exactitude du score consignĂ© pour chaque trou sur sa carte de score. S'il rend, pour n'importe quel trou, un score infĂ©rieur Ă  celui rĂ©ellement rĂ©alisĂ©, il est disqualifiĂ©. S'il rend, pour n'importe quel trou, un score supĂ©rieur Ă  celui rĂ©ellement rĂ©alisĂ©, le score ainsi rendu est maintenu. Exception Si un compĂ©titeur rend, pour n'importe quel trou, un score infĂ©rieur Ă  celui rĂ©ellement rĂ©alisĂ© pour avoir omis d'inclure un ou plusieurs coups de pĂ©nalitĂ© qu'il ignorait avoir encourus avant de rendre sa carte de score, il n'est pas disqualifiĂ©. Dans de telles circonstances, le compĂ©titeur encourt la pĂ©nalitĂ© prescrite par la RĂšgle applicable et une pĂ©nalitĂ© supplĂ©mentaire de deux coups pour chaque trou oĂč le compĂ©titeur a commis une infraction Ă  la RĂšgle 6-6d. Cette Exception ne s'applique pas lorsque la pĂ©nalitĂ© applicable est la disqualification de la compĂ©tition. Note 1 Le ComitĂ© est responsable de l'addition des scores et de l'application du handicap consignĂ© sur la carte de score – voir RĂšgle 33-5. Note 2 En stroke play Ă  quatre balles, voir Ă©galement les RĂšgles 31-3 et 31-7a. 6-7. Retarder indĂ»ment le jeu ; Jeu lent Le joueur doit jouer sans retarder indĂ»ment le jeu et conformĂ©ment Ă  toutes directives de cadence de jeu qui peuvent ĂȘtre instaurĂ©es par le ComitĂ©. Entre l'achĂšvement d'un trou et le jeu depuis l'aire de dĂ©part suivante, le joueur ne doit pas retarder indĂ»ment le jeu. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-7 Match play – Perte du trou ; Stroke play – Deux coups. CompĂ©titions contre bogey et contre par ; – Voir Note 2 Ă  la RĂšgle 32-1a. CompĂ©titions Stableford – Voir Note 2 Ă  la RĂšgle 32-1b. Pour violation ultĂ©rieure – Disqualification. Note 1 Si le joueur retarde indĂ»ment le jeu entre les trous, il retarde le jeu du trou suivant et, sauf pour les compĂ©titions contre bogey, contre par et Stableford voir RĂšgle 32, la pĂ©nalitĂ© s'applique sur ce trou-lĂ . Note 2 Dans le but de prĂ©venir le jeu lent, le ComitĂ© peut, dans le rĂšglement d'une compĂ©tition RĂšgle 33-1, instaurer des directives sur la cadence de jeu comportant les dĂ©lais maximaux autorisĂ©s pour terminer un tour conventionnel, un trou ou un coup. En match play, le ComitĂ© peut, dans un tel rĂšglement, modifier la pĂ©nalitĂ© pour une infraction Ă  cette RĂšgle comme suit PremiĂšre violation - Perte du trou ; DeuxiĂšme violation - Perte du trou ; Pour violation ultĂ©rieure – Disqualification. En stroke play, le ComitĂ© peut, dans un tel rĂšglement, modifier la pĂ©nalitĂ© pour une infraction Ă  cette RĂšgle comme suit PremiĂšre violation – Un coup ; DeuxiĂšme violation – Deux coups ; Pour violation ultĂ©rieure – Disqualification. 6-8. Interruption du jeu ; Reprise du jeu a. Les cas autorisĂ©s Le joueur ne doit pas interrompre le jeu Ă  moins que Le ComitĂ© n'ait interrompu le jeu ; Il ne croie qu'il y a danger de foudre ; Il ne soit en train de rechercher une dĂ©cision du ComitĂ© au sujet d'un point controversĂ© ou douteux voir RĂšgles 2-5 et 34-3 ; ou Il n'ait quelque autre raison valable telle qu'une maladie soudaine. Le mauvais temps n'est pas en soi une raison valable pour interrompre le jeu. Si le joueur interrompt le jeu sans autorisation explicite du ComitĂ©, il doit en rĂ©fĂ©rer Ă  celui-ci aussitĂŽt que possible. S'il le fait et que le ComitĂ© considĂšre sa raison valable, il n'y a aucune pĂ©nalitĂ©. Sinon, le joueur est disqualifiĂ©. Exception en match play les joueurs interrompant un match play d'un commun accord ne sont pas sujets Ă  disqualification Ă  moins que, ce faisant, la compĂ©tition ne soit retardĂ©e. Note Le fait de quitter le terrain ne constitue pas en soi une interruption de jeu. b. ProcĂ©dure lorsque le jeu est interrompu par le ComitĂ© En cas d'interruption du jeu par le ComitĂ©, si les joueurs dans un match ou un groupe sont entre le jeu de deux trous, ils ne doivent pas reprendre le jeu avant que le ComitĂ© n'ait donnĂ© l'ordre de reprise du jeu. S'ils ont commencĂ© le jeu d'un trou, ils peuvent interrompre le jeu immĂ©diatement ou continuer le jeu du trou, Ă  condition de le faire sans dĂ©lai. S'ils choisissent de continuer le jeu du trou, ils peuvent interrompre le jeu avant que le trou ne soit terminĂ©. Dans tous les cas, le jeu doit ĂȘtre interrompu aprĂšs l'achĂšvement du trou. Les joueurs doivent reprendre le jeu lorsque le ComitĂ© a ordonnĂ© la reprise du jeu. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-8b Disqualification. Note Le ComitĂ© peut stipuler dans le rĂšglement d'une compĂ©tition RĂšgle 33-1 que, dans des situations potentiellement dangereuses, le jeu doit ĂȘtre interrompu immĂ©diatement aprĂšs l'interruption du jeu par le ComitĂ©. Si un joueur ne respecte pas cet arrĂȘt immĂ©diat du jeu, il est disqualifiĂ©, Ă  moins de circonstances justifiant la non application de la pĂ©nalitĂ© comme prĂ©vu dans la RĂšgle 33-7 c. Relever la balle lorsque le jeu est interrompu Lorsqu'un joueur interrompt le jeu d'un trou selon la RĂšgle 6-8a, il ne peut relever sa balle sans pĂ©nalitĂ© que si le ComitĂ© a interrompu le jeu ou qu'il y a une bonne raison pour la relever. Avant de relever la balle, le joueur doit marquer sa position. Si le joueur interrompt le jeu et relĂšve sa balle sans autorisation explicite du ComitĂ©, il doit, au moment d'en rĂ©fĂ©rer au ComitĂ© RĂšgle 6-8a, relater le relĂšvement de la balle. Si le joueur relĂšve sa balle sans raison valable, s'il omet de marquer la position de la balle avant de la relever ou s'il omet de relater le relĂšvement de la balle, il encourt une pĂ©nalitĂ© d'un coup. d. ProcĂ©dure lors de la reprise du jeu. Le jeu doit ĂȘtre repris d'oĂč il avait Ă©tĂ© interrompu, mĂȘme si la reprise a lieu un jour ultĂ©rieur. Avant la reprise du jeu ou au moment de celle-ci, le joueur doit procĂ©der comme suit Si le joueur a relevĂ© la balle, il doit, Ă  condition d'avoir eu le droit de la relever selon la RĂšgle 6-8c, placer la balle d’origine ou une balle substituĂ©e Ă  l'emplacement d'oĂč la balle d'origine a Ă©tĂ© relevĂ©e. Sinon, la balle d'origine doit ĂȘtre replacĂ©e ; Si le joueur n’a pas relevĂ© sa balle, il peut, Ă  condition d’avoir eu le droit de la relever selon la RĂšgle 6-8c, relever, nettoyer et replacer la balle ou substituer une balle Ă  l'emplacement d'oĂč la balle d'origine a Ă©tĂ© relevĂ©e. Avant de relever la balle, il doit marquer sa position ; ou Si la balle du joueur ou son marque-balle est dĂ©placĂ© y compris par le vent ou l'eau pendant que le jeu est interrompu, une balle ou un marque-balle doit ĂȘtre placĂ© Ă  l'emplacement d'oĂč la balle d'origine ou le marque-balle a Ă©tĂ© dĂ©placĂ©. Note Si l’emplacement oĂč la balle doit ĂȘtre placĂ©e est impossible Ă  dĂ©terminer, il doit ĂȘtre estimĂ© et la balle placĂ©e Ă  l'emplacement estimĂ©. Les dispositions de la RĂšgle 20-3c ne sont pas applicables. * PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 6-8d Match play – Perte du trou ; Stroke play – Deux coups. *Si un joueur encourt la pĂ©nalitĂ© gĂ©nĂ©rale pour une infraction Ă  la RĂšgle 6-8d, il n'encourt pas de pĂ©nalitĂ© supplĂ©mentaire selon la RĂšgle 6-8c. RĂšgle 5 - La Balle DĂ©finitions 5-1. RĂšgle gĂ©nĂ©rale 5-2. MatĂ©riau Ă©tranger 5-3. Balle hors d'usage RĂšgle 5 - La Balle Pour les spĂ©cifications dĂ©taillĂ©es et les interprĂ©tations sur la conformitĂ© des balles selon la RĂšgle 5 ainsi que pour le processus de consultation et de soumission concernant les balles, voir l'Appendice III. DĂ©finitions Tous les termes dĂ©finis sont en italique et sont classĂ©s par ordre alphabĂ©tique dans la section DĂ©finitions 5-1. RĂšgle gĂ©nĂ©rale La balle que le joueur joue doit ĂȘtre conforme aux normes Ă©noncĂ©es Ă  l'Appendice III. Note le ComitĂ© peut exiger, dans le rĂšglement d'une compĂ©tition RĂšgle 33-1, que la balle jouĂ©e par le joueur figure dans la Liste en vigueur des Balles de Golf Conformes, publiĂ©e par le R&A. 5-2. MatĂ©riau Ă©tranger Un matĂ©riau Ă©tranger ne doit pas ĂȘtre appliquĂ© sur la balle jouĂ©e par le joueur dans le but de changer ses caractĂ©ristiques de jeu. PÉNALITÉ POUR INFRACTION AUX RÈGLES 5-1 OU 5-2 Disqualification. 5-3. Balle hors d'usage Une balle est hors d'usage lorsqu'elle est visiblement coupĂ©e, fendue, ou dĂ©formĂ©e. Une balle n'est pas hors d'usage uniquement parce que de la boue ou toute autre matiĂšre y adhĂšre, sa surface est rayĂ©e ou Ă©raflĂ©e ou sa peinture abĂźmĂ©e ou dĂ©colorĂ©e. Si un joueur a des raisons de croire que sa balle est devenue hors d'usage en jouant le trou en cours, il peut relever la balle sans pĂ©nalitĂ© pour dĂ©terminer si elle est ou non hors d'usage. Avant de relever la balle, le joueur doit annoncer son intention Ă  son adversaire en match play, ou Ă  son marqueur ou Ă  un Co compĂ©titeur en stroke play, et marquer la position de la balle. Il peut ensuite relever et examiner la balle Ă  condition de donner Ă  son adversaire, son marqueur ou Co compĂ©titeur l'occasion d'examiner la balle et d’observer le relĂšvement et le replacement de la balle. La balle ne doit pas ĂȘtre nettoyĂ©e lorsqu'elle est relevĂ©e selon la RĂšgle 5-3. Si le joueur ne respecte pas tout ou partie de cette procĂ©dure ou s’il relĂšve la balle sans une raison valable de croire qu’elle est devenue impropre au jeu en jouant le trou en cours, il encourt une pĂ©nalitĂ© d'un coup. S'il est Ă©tabli que la balle est devenue hors d'usage pendant le jeu du trou en cours, le joueur peut lui substituer une autre balle en la plaçant Ă  l'emplacement oĂč reposait la balle d'origine. Sinon la balle d'origine doit ĂȘtre replacĂ©e. Si un joueur substitue une balle lorsque cela n’est pas autorisĂ©, et s'il exĂ©cute un coup sur cette balle incorrectement substituĂ©e, il encourt la pĂ©nalitĂ© gĂ©nĂ©rale de la RĂšgle 5-3, mais il n’encourt pas de pĂ©nalitĂ© supplĂ©mentaire selon cette RĂšgle ou la RĂšgle 15-2. Si une balle se brise en morceaux Ă  la suite d'un coup, le coup est annulĂ© et le joueur doit jouer une balle sans pĂ©nalitĂ© aussi prĂšs que possible de l'emplacement d'oĂč la balle d'origine avait Ă©tĂ© jouĂ©e voir la RĂšgle 20-5. * PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE 5-3 Match play – Perte du trou ; Stroke play – Deux coups. * Si un joueur encourt la pĂ©nalitĂ© gĂ©nĂ©rale pour infraction Ă  la RĂšgle 5-3, il n'encourt pas de pĂ©nalitĂ© supplĂ©mentaire selon cette RĂšgle Note 1 Si l'adversaire, le marqueur ou le Co compĂ©titeur souhaite contester une allĂ©gation de balle hors d'usage, il doit le faire avant que le joueur ne joue une autre balle. Note 2 Si le lie d’origine de la balle Ă  placer ou Ă  replacer a Ă©tĂ© modifiĂ©, voir RĂšgle 20-3b. Nettoyer une balle relevĂ©e sur le green ou selon toute autre RĂšgle – voir la RĂšgle 21.